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張欣:在被稱(chēng)為“第九藝術(shù)”的電子游戲作品中,中國(guó)的形象在不斷發(fā)生改變,如同一面鏡子,映照出外界對(duì)中國(guó)印象逐步嬗變的過(guò)程。

隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,越來(lái)越多的國(guó)產(chǎn)游戲開(kāi)始走向世界舞臺(tái)。這些游戲在海外市場(chǎng)的成功推廣,不僅為全球玩家?guī)?lái)了更加豐富多元的游戲體驗(yàn),也為中國(guó)文化的國(guó)際傳播開(kāi)辟了新的渠道。

dafa888官网手机登录近日,以中國(guó)神話(huà)小說(shuō)《西游記》為背景的中國(guó)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲《黑神話(huà):悟空》全球同步上線(xiàn),引發(fā)國(guó)內(nèi)外高度關(guān)注。有不少?lài)?guó)外網(wǎng)民表示,已開(kāi)始閱讀《西游記》原著,以此了解游戲背景和中國(guó)文化。

預(yù)計(jì)未來(lái)5年左右,中國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)將逐漸成熟和規(guī)范,越來(lái)越多專(zhuān)業(yè)開(kāi)發(fā)者和發(fā)行商的加入將有助于這一進(jìn)程提速。相信很快會(huì)有一批游戲開(kāi)發(fā)者創(chuàng)造出優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲作品,帶著中國(guó)文化走向海外。(完)

事實(shí)上,從電子游戲誕生至今,各種各樣的中國(guó)元素已出現(xiàn)在了不同國(guó)家制作的游戲中。游戲里的中國(guó)形象發(fā)生了哪些變化?《黑神話(huà):悟空》為何能在國(guó)外掀起“西游熱”?這為傳播中國(guó)文化提供了哪些啟示?中國(guó)游戲制作人張欣就此接受中新社“東西問(wèn)”專(zhuān)訪。

張欣,中國(guó)游戲制作人,主導(dǎo)過(guò)《趣種菜》《Homestyler》《異夢(mèng)迷城》等多款游戲的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)。目前致力于獨(dú)立游戲的開(kāi)發(fā)和發(fā)行業(yè)務(wù)。

也有游戲廠商選擇長(zhǎng)期深耕中國(guó)歷史文化。如美國(guó)公司推出的《文明》和日本公司制作的《三國(guó)志》系列游戲,玩家可在這兩款游戲中體驗(yàn)中國(guó)不同時(shí)期的歷史故事。

2000年后,伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲興起,中國(guó)游戲業(yè)進(jìn)入全新的發(fā)展階段。國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲越發(fā)重視海外市場(chǎng)的拓展,以《劍俠情緣》《完美世界OL》等為代表的國(guó)產(chǎn)大型多人在線(xiàn)游戲紛紛出口東南亞。因?yàn)槲幕挠H近性,這些武俠、仙俠題材游戲在越南、印度尼西亞等國(guó)家大受歡迎,成為當(dāng)?shù)氐默F(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。

相較于網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲,單機(jī)游戲在畫(huà)面、敘事等方面更適合成為傳播中國(guó)文化的載體。但就目前而言,中國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)仍然不夠成熟,短期內(nèi),《黑神話(huà):悟空》在高開(kāi)發(fā)成本、多方通力配合等方面取得的成功經(jīng)驗(yàn)難以復(fù)制。

值得一提的是,香港作為中國(guó)對(duì)外交流的窗口,長(zhǎng)期以來(lái)吸引著各國(guó)游戲制作人慕名而來(lái),希望能在這座中西交匯的城市中獲取創(chuàng)作靈感。霓虹閃爍的香港街頭夜景,成為很多賽博朋克題材游戲中不可或缺的場(chǎng)景。武俠、警匪等類(lèi)型的港片,也影響了一代又一代的游戲。

此外,《黑神話(huà):悟空》還抓住了暑假末期其他3A游戲發(fā)布較少的空檔期,減少了競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。種種努力使得該游戲在海外市場(chǎng)取得了不俗的成績(jī)。

在早期的游戲中,中國(guó)人的形象難免會(huì)被標(biāo)簽化或帶有刻板印象。例如部分游戲里中國(guó)武者的形象,即使并非處于清代,卻依然留著長(zhǎng)辮。

目前,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲行業(yè)仍面臨諸多挑戰(zhàn),不少中國(guó)游戲開(kāi)發(fā)者更注重個(gè)人表達(dá),但在商業(yè)化、宣傳和資金獲取等方面仍存在困難,導(dǎo)致游戲開(kāi)發(fā)風(fēng)險(xiǎn)高、成果不穩(wěn)定。

經(jīng)典游戲《細(xì)胞分裂:雙重間諜》將一部分內(nèi)容設(shè)定在上海,把現(xiàn)代化的上海夜景復(fù)刻進(jìn)了游戲中。在角色扮演游戲《輻射》系列中,中國(guó)則被塑造成一個(gè)足以與美國(guó)匹敵、科技水平極高的超級(jí)大國(guó)。

張欣:《黑神話(huà):悟空》是中國(guó)真正意義上的第一款3A(指高成本、高體量、高質(zhì)量)游戲。其不僅在中國(guó)引起高度關(guān)注,在海外也迅速成為頂流。在海外社交平臺(tái),話(huà)題#BlackMythWukong登上多國(guó)熱搜榜。不少外國(guó)網(wǎng)友表示正在努力學(xué)習(xí)《西游記》原著和電視劇,游戲吸引他們開(kāi)始關(guān)注和了解中國(guó)文化。

進(jìn)入智能手機(jī)時(shí)代,中國(guó)游戲廠商已經(jīng)積累了豐富的游戲開(kāi)發(fā)和海外發(fā)行經(jīng)驗(yàn)。時(shí)至今日,中國(guó)游戲出海的風(fēng)帆已遍布全球,覆蓋了歐美、日韓、東南亞、中東等多個(gè)地區(qū)。

近年來(lái),隨著中國(guó)綜合國(guó)力和國(guó)際影響力的不斷提升,外界對(duì)于中國(guó)印象的偏見(jiàn)逐漸被糾正,各國(guó)的游戲公司也會(huì)以更嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度對(duì)待中國(guó)文化。同時(shí),中國(guó)的現(xiàn)代化成就也被關(guān)注并成為游戲中的熱點(diǎn)。

首先,《黑神話(huà):悟空》本身有著過(guò)硬的質(zhì)量,細(xì)膩的游戲畫(huà)面、流暢且富有挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗系統(tǒng),對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)具有極大的吸引力。

在這一過(guò)程中,國(guó)產(chǎn)游戲也在向世界更加全面地闡釋中國(guó)文化。其中的佼佼者《王者榮耀》含有大量中國(guó)歷史人物和事件,《原神》等游戲中也融入了中式風(fēng)格的建筑、服飾、音樂(lè)等,為玩家呈現(xiàn)了一個(gè)充滿(mǎn)中國(guó)風(fēng)情的奇幻世界。

到2000年左右,隨著游戲技術(shù)的發(fā)展,游戲畫(huà)面越發(fā)精致。開(kāi)放世界游戲《莎木》的兩代作品分別將背景設(shè)置在中國(guó)香港和桂林,能讓玩家在游戲中游歷繁華都市和桂林山水,堪稱(chēng)那個(gè)年代的“旅游模擬器”。

例如,由美國(guó)推出、在全球擁有數(shù)以百萬(wàn)計(jì)玩家的知名網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》,曾推出以“熊貓人”為主題的資料片,其中的建筑、山水布局、背景音樂(lè)等充滿(mǎn)中國(guó)風(fēng),對(duì)全球玩家進(jìn)行了一次中國(guó)文化的準(zhǔn)確闡釋。

早在20世紀(jì)80年代,就有日本游戲廠商在FC(Family Computer)游戲機(jī)上,推出以中國(guó)功夫?yàn)橹黝}的格斗游戲《功夫》。同一時(shí)期的電影改編游戲《成龍?zhí)唣^》,在人物、場(chǎng)景、音樂(lè)設(shè)計(jì)上都充滿(mǎn)中國(guó)元素。

其次,該游戲巧妙地將《西游記》經(jīng)典元素與現(xiàn)代游戲技術(shù)相結(jié)合,并融入很多中國(guó)傳統(tǒng)文化,如名勝古跡、文物遺跡等。這不僅豐富了游戲的文化底蘊(yùn),也讓游戲成為跨文化交流的載體。

長(zhǎng)盛不衰的格斗游戲《街頭霸王》里,中國(guó)女性武術(shù)家春麗一直受到中外玩家的喜愛(ài),其頭頂雙髻、身著旗袍的外形設(shè)定一直延續(xù)至今。

有一些外國(guó)游戲雖然在不同程度上使用或借鑒了中國(guó)文化元素,但因?yàn)檫M(jìn)行了本土化改寫(xiě)或未進(jìn)行深入考證,并沒(méi)有真正展現(xiàn)傳統(tǒng)的中國(guó)文化精神。

再次,該游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)采取了有效的推廣策略。2020年起,團(tuán)隊(duì)通過(guò)發(fā)布預(yù)告片和演示視頻等,展示游戲畫(huà)面、玩法,迅速吸引大量關(guān)注。同時(shí),還積極與國(guó)內(nèi)外媒體和自媒體博主合作,通過(guò)他們普及中國(guó)文化知識(shí),突破文化壁壘,激發(fā)玩家對(duì)《西游記》這一經(jīng)典名著的興趣和熱情。

張欣:中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)起步較晚,直到20世紀(jì)90年代才嶄露頭角。當(dāng)時(shí),以武俠、仙俠為題材的中國(guó)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲《軒轅劍》《仙劍奇?zhèn)b傳》系列自問(wèn)世以來(lái),便受到了廣大中國(guó)玩家的喜愛(ài)。但受到文化差異、語(yǔ)言壁壘、發(fā)行渠道等方面因素的影響,絕大部分國(guó)產(chǎn)游戲,未能在當(dāng)時(shí)承擔(dān)對(duì)外傳播中國(guó)文化的重任。

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